Pieges

Voilà une liste de pièges, j'en ai inventé et j'en reprends d'autres. Si vous en avez, envoyez-les moi.

La plaque qui tourne
Certainement un des pièges les plus drôles. Vous prenez une plaque en bronze posée au sol dans une intersection , la plaque est si large qu'on est obligé de passer dessus. Mais une fois dessus on ne peut en descendre que si tous les membres du groupe sont montés dessus. Les pj ont alors une impression étrange et peuvent ensuite descenre. En fait la plaque les a fait descendre dans un couloir au hasard : ils pensaient aller à l'est mais en fait ils vont au sud; si les joueurs n'ont pas laissé de repaire, impossible de s'en rendre compte et là vous jubilez : tiens le plan des joueurs devient trop petit , ou bien ils rencontrent les cadavres de ceux qu'ils ont tués et pensent que c'est un autre groupe qui les a tués ! ( n'hésitez pas à être aggrandir le couloir pour que la plaque soit assez grande pour tous.

Les clochettes
Dans un couloir une porte au fond, des petites clochettes sur les côtés des murs . Au début la porte est ouverte , mais si on passe au niveau des clochettes celles-ci sonnent et la porte se referme . Toute tentative pour passer discrètement dans le couloir se solde par un échec. Les clochettes ne peuvent être enlévées. La solution se trouve dans un objet que le Md doit avoir placé dans une autre salle : un sablier magique, qui, retourné, arrête le temps pour son utilisateur ( quelques secondes ), celui-ci peut alors passer les clochettes .

Les fausses trappes
Le principe est simple : faites dépasser un petit bout de tissu d'une dalle, vos joeurs penseront que cette dalle est un piège ; et là vous les roullez en piégant la dalle d'après ou d'avant.

La salle magique
Une salle normale avec un superbe bijou au centre à l'intérieur d'une colonne magique qui ne permet pas de l'atteindre . Les pj vont penser à utiliser une dissipation de la magie. Le problème c'est que toute la salle est magique ( comme une détection de la magie le montrerait ), et donc dissiper, c'est dissiper toute la salle et donc tomber ... A vous de mettre des pics ou non, si vous êtes indulgents ou non. Pour ma part j'ai été un peu dur et j'ai tué les 3/4 du groupe ...

La dalle de téléportation
Un peu comme la plaque qui tourne mais avec une simple dalle qui fait se téléporter le groupe.

La Téléportation infinie
Une dalle magique téléporte ceux qui marchent dessus à une autre dalle magique qui reteléporte à la première dalle et infiniment . La solution, c'est utiliser une dissipation de la magie.

L'huile bouillante
Un orc attire les pj dans une salle. Le groupe tombe dans un grand fossé et en face, quatres orcs déversent de l'huile bouillante...

Testament funeste
Un squelette d'un guerrier dans une salle, la main en train d'appuyer sur une amulette à son cou. En fait, il appuyait sur une amulette qui déclenchait une boule de feu. Il voulait se venger des monstres qui l'ont tué...Mais si les pj y touchent cela va leur exploser à la figure.

L'escalier toboggan
Un escalier normal qui se transforme en toboggan une fois les pj engagés; et au bout du toboggan des lames qui tranchent...

Le trou qui vous suit
Un trou assez large qui suit les pj et les pourchasse ( le but étant de les coincer dans un coin ). Vous pouvez faire des jets de dex aux pj pour ne pas qu'ils tombent dans le trou. Vous pouvez en plus ( si le groupe est fort ) mettre un cube gelatineux au fond qui attend les infortunés tombant dedans. La solution : remplir le trou.

De l'or pour les gros bills
Une salle simple, les pj y entrent par une lourde porte en chêne qui se referme magiquement une fois les pj entrés. Un moment d'attente angoissant, puis des pièces d'or tombent magiquement du ciel. Au début, les pj sont en joie; puis, comme l'or continuer d'affluer, les pj se retrouvent menacés par cet or qi va les étouffer. Seule solution : fracasser la porte (au MD de décider les conditions nécéssaire pour réussir à ouvrir la porte ou y faire un trou pour sortir).

Les armes maudites
Une salle poussiéreuse et des armes rouillées au sol. Entrer dans la pièce bloque la porte et active les épées qui attaquent les pj avec un taco de 18. Les pj doivent crouler sous le nombre et les armes attaquent tous les pj (même le mage caché au centre du groupe). La solution est de défoncer la porte et de sortir. Une fois les pj sortis, les armes retombent au sol.
Superglue ?
Dans un couloir des jarres tombent du plafond, elles répandent de la colle qui paralysent les chaussures de pj à moins que ceux-ci ne l'évitent grâce à un JS contre la paralysie. Ensuite, un gaz dangereux se répend sur les infortunés "collés".
La baliste à Kobolds
Dans un log couloir, des gnolls utilisent une baliste où ils attachent des kobolds qu'ils lancent sur les pj. Les kobolds qui ratent leur coup sont téléportés à la baliste. Ceux qui touchent font 2D4 de dégats puis se battent. Variante : les kobolds sont explosifs.
La malédiction
Une pièce avec de l'or et une inscription : malédiction à ceux qui profaneront le trésor. Ceux qui prennent de l'or sont maudits : toutes les pièces d'or que le pj touchera seront transformées en pierre.
On bouge plus
Des escaliers qui descendent, puis un long couloir, en fait les pj n'avancent pas même s'ils ont l'impression d'avancer. Pour bouger il faut marcher à reculons.
Collés
Un mur qui attire le métal que portent les pj, impossible de les enlever (mais on peut les faire glisser !). Globalement, les pj vont enlever leurs armures et là une bêbette arrive...
Bébé
Les pj entendent un bébé pleurer (bizzarre dans un donjon !), les pj trouvent le bébé dans la salle la plus proche. Si quelqu'un le touche il est collé au bébé qui se transforme en démon et le mord.
Jumeaux
Une guerrier immobile tiend une boule de lumiére dans la main, le premier qui la touche voit apparaitre son double parfait, impossible de les distinguer. Les autres pj doivent être confus, les coups qui seraient portés au double sont affectés au pj. La seule solution c'est d'éliminer le double à coup de soins ! (si le pj est frappé il garde aussi ses blessures)
Acide
Une salle avec de l'eau, les pj doivent la traverser mais impossible de sauter, avant l'eau 4 potions de ce qui semble être du poison. En fait, l'eau est de l'acide déguisé en eau par un sort d'illusion majeure (donc impression d'eau parfaite). En fait, le poison s'il est jeté sur l'eau donne de la glace (ce qui permet de passer).
La carafe
Une salle sans sortie sauf un trou au plafond (10m), une caraffe d'eau infinie qui permet d'y acceder : soit en remplissant d'eau la salle, soit en se faisant propulser par la fonction geyser de la caraffe.
La plage
Pas de Léonardo mais simplement un petit piège vicieux. Dans un donjon, une vaste salle, de l'eau , une plage et une île. Nager pour traverser provoque des remous et décolle du sable. Arrivés sur l'ile le sable se colle aux pj qui ne peuvent alors plus bouger et là un monstre arrive...
Le damier
Un damier avec des dalles portant des lettres, les dalles sont piégées (style colonne de feu) pour passer il faut passer sur les dalles dans un ordre tel que cela forme le nom d'un héros ou dieu, dont le nom est indiqué dans le complexe.

Les pj arrivent dans une salle d'un donjon en ouvrant une porte et ils voient 40 Diamants purs dès qu'ils avancent une grille indestructible se ferme et de l'eau commence à couler dans la pièce le seul moyen d'arrêter est de tirer sur un levier cacher dans une boite à coté des diamants et s'il reussisent il iront prendre les dimant et verront que ce n'est que des illusion.

Envoyez moi vos pièges je les mettrai sur le site en vous sitant

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