Idees

Voilà des idées sur comment mener une campagne ADD .

Le début

Tout d'abord, si vous êtes seul, recrutez des copains autour de vous ( les scientifiques sont plus branchés et les mecs plus que les filles). Vous vous achetez un livre de règles et vous apprenez les bases. Vous testerz de nombreux joueurs avant d'avoir un groupe vraiment motivé. Au début, soyez souples avec les régles; au fur et à mesure vous ajouterez les règles plus complexes. Analysez les goûts de vos amis pour faire des aventures qui leurs plairont.

Forcez les joueurs à avoir des personnages complémentaires : pas trop de mages, des clercs et des voleurs. De plus, ne laissez pas vos joueurs prendre des personnages aux allignements trop différents; c'est drôle au début mais aprés la coopération devient difficile et généralement un perso en tue un autre. Pour ma part je conseille de prende uniquement des perso bons ( jamais mauvais en tout cas . L'équilibre d'une équipe consiste en 5 ou 6 joueurs : 2 guerriers, 1 clerc, 1 mage et 1 voleur. Evitez les multiclassés qui progressent trop lentement ( sauf Mage/Voleur ou Clerc/Mage car cela vaut vraiment le coup ), attention les mages meurent beaucoup à bas niveaux mais devienent les plus forts à partir du niveau 7/8 .

Les idées pour aggrémenter une campagne


Les doppelgangers
Voilà un des trucs des plus drôles à faire. Les doppelgangers sont des monstres qui prennent l'apparence de quelqu'un, puis prennent sa place et se font passer pour lui. Voilà ce qu'un Md peut faire : soit remplacer dans une seule aventure tous les pj, jusqu'à ce que l'un d'eux comprenne et délivre les autres; l'aventure sera bizarre, sans rythme ni action; vous devrez prendre les joueurs un à un pour que les autres pj ne se doutent de rien. Sinon, remplacez les un à un : le premier dans une aventure, un autre dans une autre . Et là vous allez rigoler, car, à un moment, un pj va réussir à ne pas se faire remplacer et là il va avoir des doutes : ensuite, les pj doppelgangers vont essayer d'éliminer celui qui a compris, et ceux qui ne sont au courant, ni remplacés vont devoir prendre parti; et là c'est extraordinnaire : débats d'arguments entre les joueurs. Personnelement , j'ai procédé ainsi et ce fut exellent, car plusieurs ne surent pas quoi faire, ou bien changèrent d'avis ...
Soignez les PNJ
L'intérêt d'une campagne va se trouver renforcer si vous mettez des pnj ( que vous jouerez ). Développer pour vous leurs histoires et motivations et faites les découvrir aux pj. Amis, ennemis ou manipulateurs ils apporteront de la profondeur au jeu : comment savoir quel était le Royaume X = aller voir le vieux sage Adarim qu'on a rencontré avant et lui demander ( exemple ) . Vos joueurs seront moins perdus dans le monde imaginaire.

L'arbre malade
Idée de donjon. Les pj entrent dans une donjon qui est en fait lié aux racines du plus grand arbre d'une forêt ( elfique de préférence ). Le donjon est sous l'arbre et après être rentrés les pj ne peuvent revenir en arrière car bloqués par des racines. Dans le donjon, on voit de temps en temps des grosses racines noirâtres, un druide ou rôdeur voit qu'elles sont malades tout de suite. Pour sortir, il faut les guérir. Pour les guérir, il faut trouver dans le donjon l'esprit de l'arbre ( une dryade généralement ), l'esprit donne alors une baguette qui permet de guérir les racines ( votre esprit étant dans l'incapacité de bouger, étant une racine, par exemple ). L'esprit permet de sortir du donjon une fois toutes les racines guéries.

Le donjon à calculs
Voilà une mini-quête à faire pour un donjon. Sur les murs des inscriptions racontant un haut fait du passé, du style : 1000 preux partirent à la guerre, 50 furent décimés par des loups-garous, 20 se noyèrent ... Dans la pièce finale du donjon vous faites demander par une voix, le nombre suivant =le nombre de survivants-le nombre de loup garous . Donner la bonne réponse ouvre une porte vers la dernière salle . Vos pj devront récuperer tout le récit et donc faire tout votre donjon, tout en ayant un but.

Inversé
Dans une combat un clash magique fait inverser les âmes d'un pj et d'un monstre. L'esprit du pj se retrouve dans le corps du monstre et inversement. La seule solution (après avoir prouvé sa bonne foi) et de refaire le clash magique (deux sorts qui se rencontrent et provoquent un hiatus, une anomalie); ou d'aller à un temple.

La lettre manquante
Les pj entrent dans une salle où ils sont bloqués. Dedans il y a un squelette avec une dague dans la main, en face il y a une porte avec dessus : DNHSSCQTDU_.
Pour sortir il faut ouvrir marqué 0 ou Z sur l_ (pcq Dix,Neuf,Huit...)
Utilisez les plans de votre donjon
Lassé d'un plan de donjon sans intérêt ? Créez un donjon dont le plan a une signification qui permet de résoudre une énigme; exemple : utiliser un objet au centre (mais lequel ?) : au centre du donjon qui est un carré (avec une salle au milieu)
Enigmes
Par Matthieu Gombert

1-Fondant comme neige au soleil
Je dois mon existence aux abeilles
Le feu me donne la vie
Le feu me donne la mort

Solution : la bougie

2-Fixe mais pourtant en mouvement
Je ne perds pas le Nord
Dans l'eau ou en l'air
Je suis le feu au milieu des Ténèbres

Solution : le soleil

3-Jumeau du Destin
Créateur ou destructeur
Mauvais quand le malheur m'accompagne
J'exige de la concentration

Solution : le sort

Par Anne Degraces

1-Blanche ou verte, légére
Douce, rugueuse ou piquante
Mon origine est toujours la même

Solution : La feuille

2-Elle peut être lue, mais ne peut être vue
Elle peut être écoutée ou simplement dans nos pensées

Solution : la musique

3-Je suis à la fois vivant et mort
Je suis à la fois matiére et ensemble
Le feu me dévore mais ne me tue pas

Solution : Le bois

4-Je passe et repasse
Je tranche (et je fonds, je fonds entre paranthése car avec c'est trop facile)
Je lie et emprisonne

Solution : le fer

De Magalie B

1-L'ordonner à autrui équivaut à jeter
En blessant le héros elle peut le tuer
Qui est-elle ?

Solution : la lance

2-Je suis dans l'étang,
Tout au bout du jardin
Je commence la nuit
Je parrais deux fois dans l'année,
Qui suis-je ?

solution : la lettre N

Par M.Lebois

1-Infiniment grand , infiniment petit
J'ai crée ce qui m'a fait devenir ce que je suis
Pourtant je suis inévitable et invisible.
Qui suis-je?

réponse : le temps

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